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domenica 20 ottobre 2019

Topolino #3334: Alla fiera della scienza

Avrei voluto scrivervi qualcosa sulla Maker Faire, fiera dell'innovazione che si tiene ogni anno, più o meno in questo periodo, alla Fiera di Roma. Quest'anno, infatti, ho avuto l'onore, l'onere e il piacere di essere presente alla mostra con un workshop-conferenza dedicato a Kerbal Space Program. Visto, però, che la storia d'apertura di Topolino #3334, L'inventore inceppato, è ambientata presso la Fiera della Scienza del Calisota, mi è sembrato più interessante unire le due occasioni in un unico articolo.
Inoltre, altra novità solo (si spera) per questa settimana è l'assenza del tradizionale articolo pubblicato sul Caffè del Cappellaio Matto, a causa di nuovi problemi di server: sono stati risolti, ma alla fine, considerando che questa settimana ho deciso di riposare il più possibile, non ho avuto il tempo materiale per sistemare l'articolo, per cui avrete tutto qui!
Maker Faire: innovazione e divertimento

Inizia la parte di laboratorio al Maker Faire - foto di Agatino Rifatto, in primo piano
Possiamo certamente considerare Maker Faire come una fiera della scienza, dell'innovazione e della tecnologia. Suddivisa in varie aree tematiche, vede la presenza di vari soggetti privati, pubblici e accademici che propongono vari progetti innovativi nei campi digitali e tecnologici. A causa dei tempi stretti (ho scelto, insieme con Agatino Rifatto, che mi ha supportato durante il workshop, di andare a Roma in giornata) non sono riuscito a girare molto la fiera, alla fine limitandomi a visite di passaggio per i padiglioni 7, dove erano approntati gli stand dell'INAF, per lo più gestiti dal personale dell'Istituto di Astrofisica e Planetologia Spaziali, e 9, quello dove si è fisicamente svolto l'incontro dedicato a KSP.
Iniziamo da quest'ultimo: si sono presentati, alla fine, solo quattro studenti delle scuole superiori, peraltro di Cuneo, e nessun insegnante, probabilmente per la posizione un po' sacrificata: le stanze per gli incontri e le conferenze erano, infatti, all'ingresso dei padiglioni, ma sul piano rialzato, mentre gli eventi al piano terra, e persino con Agatino e con Luca Nardi dello IAPS che ci ha seguito abbiamo avuto qualche difficoltà a trovare il posto preciso. Ad ogni modo, una volta sistemati e atteso il classico quarto d'ora accademico, abbiamo suddiviso lo spazio a noi dedicato in questo modo: prima una presentazione che avevo messo in piedi sul treno unendo un mio articolo sulla gamification con alcune informazioni aggiuntive fornite da Sandro Bardelli durante il workshop INAF della prima metà di questa settimana con alcune parti della presentazione che avevo realizzato per l'Alternanza Scuola Lavoro sempre su KSP. Finita la presentazione, ho dato agli studenti la possibilità di utilizzare il videogioco e nei tre quarti d'ora che gli sono rimasti dopo l'avvio del programma, anche grazie alla presenza nel gruppo di un ragazzo che aveva già giocato a KSP, sono riusciti a costruire un razzo in grado di andare verso Mun, fare un'orbita intorno al satellite e rientrare in tutta sicurezza su Kerbin. In questo senso, nonostante i numeri piccoli relativi ai partecipanti, considero la presenza al Maker Faire non certo inutile: i 4 studenti si sono divertiti e hanno anche fatto qualche domanda interessante, cui con Agatino abbiamo provato a dare risposte, spero soddisfacenti.

Con Luca Nardi si curiosa su quel che fanno i ragazzi - foto di Agatino Rifatto
Per il resto i due padoglioni erano pieni di splendide innovazioni tecnologiche, come la pista delle auto programmabili (peraltro premio per il contest nazionale dei Cosmo Explorers) che, grazie a sensori opportuni, sono in grado di leggere i segnali stradali e determinare gli ostacoli, muovendosi e fermandosi in conseguenza di tali dati esterni; un modello dello SpaceX; una rock band di soli robot; l'ultimo progetto della Scuderia Tor Vergata; una camera che trasforma i passanti in personaggi stilizzati fatti di linee e cerchi; un campo da calcio per le partite tra squadre robotiche. In tutta questa meraviglia, l'INAF ha portato alcuni esperimenti e progetti interessanti, su cui spiccano Pianeti in una stanza e una app di realtà aumentata abbinata a una particolare installazione che permette di muoversi sulla Luna.
Ed è proprio in un contesto di questo genere che si svolge l'avventura di Archimede alla Fiera della Scienza, accompagnato da Paperino e Paperoga in qualità di inviati del Papersera.
I prodigi dell'imbianchino
L'inventore inceppato, come probabilmente avrete intuito, fa parte della serie Papersera News di Corrado Mastantuono, che giunto al terzo episodio decide di utilizzare il suo cast preferito: Paperino, Paperoga, Archimede e l'incontenibile Bum Bum Ghigno. Quest'ultimo, che lavora come custode della Fiera, fornisce supporto a uno stanco Archimede, che nei giorni precedenti ha lavorato giorno e notte per rimettere in sesto i computer antelucani della redazione del Papersera. In particolare Bum Bum pungola Archimede per farlo risvegliare e permettergli di rispondere alle domande del quiz per cervelloni messo in piedi dall'organizzazione della Fiera.
La storia, che si mantiene su binari abbastanza tranquilli per la prima metà, spicca decisamente il volo quando Archimede è così stanco da non riuscire più a restare sveglio, lanciando ogni tanto l'urlo Fuschia! quando stimolato dal povero Bum Bum: da quel momento in poi la storia subisce un deciso cambio di ritmo, segnato da un susseguirsi di gag fino alle pagine conclusive, ricche di suspance per le domande finali del quiz.
In particolare nella prima parte Mastantuono riesce a catturare in poche vignette l'atmosfera di una fiera della scienza e, nelle fasi iniziali del quiz, anche a fornire alcuni spunti scientifici che si spera possano essere approfonditi dai lettori. In particolare Archimede, tra uno sbadiglio e l'altro, risponde alla domanda su cosa è un modello scientifico:
La descrizione oggettiva di un fenomeno in base a un insieme di teorie.
Per arrivare a questa definizione, tratta da it.wiki, bisogna innanzitutto partire dal metodo scientifico, codificato a partire dagli scritti di Galileo Galilei, René Descartes, Francis Bacon, Isaac Newton ed è fondamentalmente un metodo sperimentale: si progetta un esperimento per determinare le leggi matematiche che sottendono ai fenomeni naturali o per verificare le previsioni dei modelli matematici sviluppati. La descrizione oggettiva cui fa riferimento Archimede nella risposta precedente è, dunque, il risultato finale del metodo scientifico, risultato che è esso stesso passabile di verifica da successivi esperimenti visto che il principio di falsificabilità, citato alcune vignette prima, è anch'esso importante nel mondo della ricerca. Tale principio, espresso dal filosofo Karl Popper, in estrema sintesi afferma che un modello matematico è verificabile solo se è possibile progettare un esperimento in grado di falsificarne i risultati. Molto probabilmente i filosofi avrebbero qualcosa da ridire su questa sintesi, e molto probabilmente avrebbero anche qualcosa da ridire su come ad esempio i fisici tendono ad accettare i modelli che descrivono la realtà. Queste divergenze, però, non impediscono agli scienziati di proseguire nella ricerca e nella verifica di tesi e modelli, permettendo alla scienza di progredire nella conoscenza del mondo.
I problemi della robotica
A parte Renato Zero, paperizzato nella copertina di Alessandro Perina, grande mattatore di questo numero è Archimede Pitagorico, protagonista anche della storia di chiusura, L'avveniristico R.U.R. di Fabio Michelini e Luciano Gatto.
In questa sorta di favola moderna, l'inventore Paperopolese costruisce un robot in grado di robotizzare qualunque oggetto venga messo all'interno del vano posto sul suo petto. L'oggetto così robotizzato compirà a comando l'operazione per cui è stato costruito: riempirsi di un liquido a richiesta, per quel che riguarda una tazza, oppure dipingere una parete per quel che riguarda un pennello. Il R.U.R., però, si dimostra ricco di inconvenienti, non solo per l'uso domestico, ma anche per l'uso furfantesco: Intellettuale-176, infatti, riesce a riprodurre e migliorare il R.U.R. originale di Archimede, utilizzandolo poi per i loschi fini della Banda Bassotti.
Storia simpatica e divertente, risulta una delle storie migliori dell'ultimo periodo della coppia Michelini-Gatto, non solo per il poetico finale, ma anche per le atmosfere alla Pacuvio della prima parte dell'avventura.
Nel segno del bardo
La seconda storia della serie I tesori di Serie B di Roberto Gagnor porta Filo Sganga e Brigitta McBridge sulle tracce di William Shakespeare con una nuova storia dalla ricerca surreale, Il videoregistratore di Shakespeare, ma che alla fine risulta più verosimile rispetto a Il phon di Cleopatra.
Secondo un appunto rinvenuto tra le carte di Paperone (un bigliettinus adesivus del 1610, un antesignano dei post-it!), Shakespeare era in possesso di un... VHS.
Il VHS, acronimo per video home system, è un sistema di videoregistrazione analogica su opportuni nastri magnetici, che poi possono essere utilizzati dallo stesso sistema per essere visionati dopo la videoregistrazione. Il sistema venne commercializzato per la prima volta dalla JVC nel 1976, per cadere in disuso nel corso degli ultimi due decenni grazie alla sempre maggiore diffusione dei DVD prima e dello streaming online poi. Di fatto questo è un dispositivo tipico del XX secolo e dell'ampia diffusione che ebbe l'energia elettrica in particolare a partire dalla fine della seconda guerra mondiale, e questo sebbene gli studi sull'elettricità, nota sin dai tempi degli antichi greci, risalgano più o meno all'epoca di Shakespeare.
Ad ogni buon conto, tra un riferimento e l'altro alle opere del bardo, la storia prosegue con ritmo crescente, ricca di gag e inseguimenti, ovviamente con il solito Rockerduck che, insieme con il fido Luski, cerca di anticipare Filo e Brigitta. Tra le gag più divertenti c'è quella di Filo che, sull'aereo, si esercita con l'inglese shakespeariano, che in un certo senso suggerisce come l'inglese americano sia in qualche modo differente da quello standard (cosa abbastanza vera non solo nella pronuncia). La gag, però, risulta divertente anche per il lettore più giovane, che non è avvezzo (o non pone grande importanza) a queste sottigliezze. Ad affiancare Gagnor troviamo Renata Castellani con un tratto chiaro e preciso che, pur non avendo il dinamismo e la comicità di Silvia Ziche, disegnatrice del primo episodio della serie, risulta comunque efficace nella rappresentazione delle gag ideate da Gagnor.

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