venerdì 10 luglio 2026

Tra giochi e matematica: dal numero di dio a sasso-carta-forbice

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Oggi vi propongo un trittico di preprint matematici che "qualcosa" a che fare con i giochi. Iniziamo con... Il numero di dio del titolo è il numero massimo di mosse necessarie per risolvere il cubo di Rubik partendo da una qualsiasi configurazione. I ricercatori, utilizzando la teoria dei grafi, cercano di assiomatizzare e generalizzare il concetto di numero di dio anche per altri giochi come il 15, la torre di Hanoi e alcuni problemi semplici degli scacchi. Il bingo è un gioco d'azzardo simile alla nostra tombola. Il dice bingo è una sua versione diciamo un po' più complicata (e per certi versi più casuale) in cui si deve lanciare un dado. L'articolo di cui sopra esamina questa variante dal punto di vista matematico utilizzando catene di Markov per determinare la "cartella perfetta".
All'interno dell'analisi è stata scoperta l'esistenza di cartelle non-transitive, il che implica che, a parità di strategie, se la cartella A batte la B e la cartella B batte la C, è possibile che la cartella C batte la A. Proprio come in sasso-carta-forbice. A proposito del quale... Il gioco di sasso-carta-forbice, meglio noto come morra cinese, è stato uno dei primi che ho imparato da bambino. Il gioco è di base piuttosto semplice: la carta batte il sasso, il sasso batte la forbice, la forbice batte la carta. La cosa interessante è che anche in nautra si trovano delle dinamiche tra specie molto simili a quelle della morra cinese: la specie A batte la B, la B batte la C, e la C batte la A. L'alternanza delle stagioni, però, introduce un elemento caotico all'interno di queste dinamiche da morra cinese, interessanti da approfondire nell'ottica del mantenimento della biodiversità.
Immagine d'apertura generata con Copilot

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