Un particolare sottogruppo dei real-time strategy games prevede come obiettivo quello di creare una rete che unisca una serie di punti o nodi presenti su una mappa, usando un gergo matematichese (o quasi). Le linee in uscita da ciascun nodo può variare da 1 fino a 3 (fino a ora non ho incontrato giochi con più di tre linee in uscita), mentre il numero di linee in ingresso può anadre da 1 fino a quante se ne riescono a mettere. Inoltre al problema matematico della costruzione della rete si unsce anche un problema di flussi.
Generalmente questo genere di giochi prevede che il giocatore, cui viene assegnato un dato colore, occupi tutti i nodi della mappa. A contrastare la sua avanzata ci pensano uno o più avversari con colori differenti. La forza di un nodo è legata a quanto colore giunge dai nodi cui è connesso e dunque anche il flusso di colore che è in grado di generare. Quindi i nodi di una sottorete chiusa sono in grado di autoalimentare la loro stessa forza e quindi attaccare gli altri nodi in maniera più efficace.
Il primo gioco di questo genere che ho incontrato è Jelly Go!, realizzato in flash e quindi praticamente impossibile da giocare, ma di recente mi sono imbattuto in un gioco a tema spaziale che me lo ha ricordato: Space Takeover: Over City. In questo caso, mentre in Jelly Go! metti in collegamento tra loro una specie di giare di vetro animate che si ingrossano man mano che aumenta la quantità di colore che gli entra dentro, in Space Takeover abbiamo dei pianeti rocciosi da mettere in collegamento con delle rotte spaziali percorse da razzi colorati. E' proprio questo gioco qui che presenta 3 linee in uscita per ciascun nodo e nessun limite per quelle in entrata. Il gioco, però, presenta alcuni aspetti interessanti. Il primo è che le traiettorie risultano leggermente incurvate quando passano accanto a un pianeta, tranne poi diventare dritte quando la rotta è stata fissata. Il secondo è che una rete matematicamente analoga, nel senso una rete con lo stesso numero di nodi, può portare a una struttura di linee completamente diversa in funzione degli ostacoli che si trovano sulla mappa e che impediscono la creazione di alcuni dei link. Provate, ad esempio, a immaginare la rete legata alla mappa qui sotto con gli ostacoli indicati e senza per farvi un'idea di quanto gli ostacoli per semplificano la mappa stessa. Anche se per contro complicano la vita al giocatore perché, inevitabilmente, alcuni dei nodi risultano più deboli perché possono ricevere meno flusso dagli altri pianeti.
Altro gioco, abbastanza classico con un gameplay similare è Tentacle Wars, mentre Splash Wars introduce un paio di variabili in più: non solo c'è un limite ai flussi in uscita (1), ma anche a quelli in entrata (sempre 1); inoltre non puoi collegare due nodi in maniera indistinza, ma solo quelli che sono già connessi tramite un link. L'unica cosa che puoi fare è, invece, quella di scegliere se collegare o meno due nodi e quale debba essere la direzione del collegamento.
In questo caso la strategia migliore è quella di stabilizzare il più velocemente possibile una catenza più lunga dei propri avversari, perché in questo modo il flusso in uscita dall'ultimo nodo sarà più forte rispetto a quello di chi stai attaccando.
Ovviamente in tutti i giochi citati in questa versione videoludica dei Rompicapi ci sono alcune specificità legate all'esistenza di nodi speciali che aiutano nella conquista della mappa e che rendono di volta in volta più interessante, più difficile, o più semplice una mappa rispetto a un'altra.
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