I Rompicapi trovano una nuova e probabilmente definitiva casa su DropSea e per festeggiare l'evento provo a raccontare un po' la cascata di Escher e la matematica dietro la sua riproduzione sia nel mondo reale, sia in quello digitale.
La cascata di Escher
Nel seguito, lungo (mettetevi comodi), esaminerò la matematica necessaria per simili costruzioni, ma anche quella che serve ai programmatori per poterle realizzare anche digitalmente. Ben lungi dall'essere omni-comprensivo, questo nuovo appuntamento con i Rompicapi cercherà semplicemente di gettare uno sguardo nel mondo della geometria proiettiva. In questo senso possiamo considerare conclusa la trilogia degli articoli sulla matematica fiabesca inaugurata da Lucia con i suoi due articoli su Alice nel Paese delle Meraviglie (parte 1, parte 2).
Bando, però, alle ciance, iniziamo il nostro viaggio, che parte in Giappone con il primo tentativo, riuscito, di riprodurre realmente la cascata di Escher ad opera dell'artista nipponico Shigeo Fukuda (vedi anche Illusion Works).
Modellino reale della Cascata di Escher di Fukuda
(su Impossible sculptures)
(download)
Potrete dunque immaginare quale sia stato il mio stupore nel vedere la soluzione di David Goldman su Boing Boing (via Scientificando, Gravità Zero):Supponiamo di avere un dato sistema di assi cartesiani. All'interno dello spazio definito da questo sistema poniamo un poliedro e proiettiamo questo poliedro sul piano di equazione π: z=1 in questo modo: ciascun punto corrispondente del poliedro (3d) coinciderà con un punto appartenente al piano (2d) dall'intersezione del piano stesso e delle rette passanti per l'origine degli assi e per ciascun vertice.
Ovviamente è più facile a vedersi che a raccontarsi: