Dopo coding e tinkering, il terzo e ultimo giorno del workshop INAF su tutta una serie di attività più o meno connesse, che potremmo anche definire come "attività ludiche per l'astronomia" è stato dedicato a gaming e gamification.
Dopo una breve introduzione di Stefano Sandrelli, l'intervento principale della mattinata è stato quello molto interessante e ricco di spunti e contenuti di Andrea Ligabue, cercando di fornire una differenza tra la gamification e il gaming. In particolare la prima è, molto semplicemente, l'applicazione di elementi ludici in contesti e situazioni non ludiche (ad esempio la raccolta punti dei supermercati). Il gaming, che nella maniera più estensiva possibile è esattamente la pratica del giocare, nel contesto educativo può essere inteso come l'utilizzo di un gioco per insegnare conoscenze, ma soprattutto competenze, che possono essere le più diversificate in funzione delle possibilità che fornisce il gioco. A differenza di molti giochi espressamente educativi, infatti, l'utilizzo in un ambiente didattico e divulgativo di giochi commerciali permette di coinvolgere in maniera più efficace gli studenti (e in generale i giocatori) e in alcuni casi far loro compiere operazioni e risolvere problemi in maniera molto più nascosta rispetto ai giochi educativi.
Stomachion
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mercoledì 16 ottobre 2019
Gaming e gamification: imparare divertendosi
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martedì 15 ottobre 2019
Tinkering: ovvero mettere le mani nelle cose!
In effetti non è proprio così la definizione del tinkering, ma provandolo in prima persona è proprio la sensazione che ti lascia. Dopo la giornata sul coding, il secondo giorno del workshop interno dell'INAF sulle nuove pratiche in didattica e divulgazione dell'astronomia è dedicato completamente al gioco, ma non un gioco qualunque, un gioco serio finalizzato a comprendere alcuni concetti fondamentali. A tale scopo nella mattinata sono state invitate Angela Sofia Lombardo ed Elena Parodi non solo per parlarci delle loro esperienze, ma anche per farcele provare. Entrambe le attività prevedevano la costruzione di un circuito elettrico: nel primo caso uno così detto di carta, nel secondo uno molle.
La caratteristica del primo è quella di utilizzare una batteria da pochi volt, un led, del nastro conduttore e della carta per realizzare un piccolo circuito che illuminasse una cartolina premendo da qualche parte. Con un piccolo gruppo variegato (Padova e Palermo oltre al sottoscritto da Milano - certo non proprio Milano, ma è lì che lavoro!), abbiamo realizzato una cartolina di Halloween che premendo su un angolo illumina gli estremi delle ali di un pipistrello e le punte delle orecchie. Ed è stato molto divertente e stimolante perché c'erano da capire un po' di problemi, come ad esempio sistemare il nastro e i led, sistemare la batteria, far sì che non facesse contatto senza la pressione.
La caratteristica del primo è quella di utilizzare una batteria da pochi volt, un led, del nastro conduttore e della carta per realizzare un piccolo circuito che illuminasse una cartolina premendo da qualche parte. Con un piccolo gruppo variegato (Padova e Palermo oltre al sottoscritto da Milano - certo non proprio Milano, ma è lì che lavoro!), abbiamo realizzato una cartolina di Halloween che premendo su un angolo illumina gli estremi delle ali di un pipistrello e le punte delle orecchie. Ed è stato molto divertente e stimolante perché c'erano da capire un po' di problemi, come ad esempio sistemare il nastro e i led, sistemare la batteria, far sì che non facesse contatto senza la pressione.
lunedì 14 ottobre 2019
Coding con scratch
Questa è la settimana del coding (in effetti è iniziata il 5 ottobre ed è lunga due settimane!) e i colleghi dell'Osservatorio di Bologna si sono inventati una bella iniziativa: un workshop informale interno su tre grandi temi più o meno legati uno all'altro: coding, tinkering e gaming. Oggi abbiamo iniziato con il coding.
Il coding è, in effetti, un misto tra la programmazione visuale e quella a oggetti, poiché hai alcuni blocchi che ti mostrano visivamente l'istruzione che vai a compiere: il punto centrale di questa pratica è la diffusione del ragionamento computazionale, e un programma come Scratch è in questo senso perfetto per l'uso a scuola, a partire dalle scuole elementari, fino alle medie (e oggi qualcuno suggeriva di proporre anche l'uso per le superiori, in questo caso, però, con l'obiettivo di utilizzarlo per enfatizzare la fisica, più che la programmazione, che in realtà andrebbe sviluppata nella materia apposita).
Nella parte introduttiva, prima di iniziare a giocare con il software, peraltro sviluppato da MIT, sono stati suggeriti alcuni interessanti siti che cercano innanzitutto di avvicinare gli insegnanti al coding: ad esempio Code.org, CodeMOOC o Programma il futuro. In particolare quest'ultimo propone in homepage la scena da Apollo 13 in cui i ricercatori della NASA devono cercare di trovare un modo per infilare un piolo quadrato in un buco rotondo, che non solo prova a raccontare il pensiero computazionale, ma come questo pensiero sia pane quotidiano di chi fa ricerca e dunque lo può porre nella condizione di avvicinare gli insegnanti al coding.
Il coding è, in effetti, un misto tra la programmazione visuale e quella a oggetti, poiché hai alcuni blocchi che ti mostrano visivamente l'istruzione che vai a compiere: il punto centrale di questa pratica è la diffusione del ragionamento computazionale, e un programma come Scratch è in questo senso perfetto per l'uso a scuola, a partire dalle scuole elementari, fino alle medie (e oggi qualcuno suggeriva di proporre anche l'uso per le superiori, in questo caso, però, con l'obiettivo di utilizzarlo per enfatizzare la fisica, più che la programmazione, che in realtà andrebbe sviluppata nella materia apposita).
Nella parte introduttiva, prima di iniziare a giocare con il software, peraltro sviluppato da MIT, sono stati suggeriti alcuni interessanti siti che cercano innanzitutto di avvicinare gli insegnanti al coding: ad esempio Code.org, CodeMOOC o Programma il futuro. In particolare quest'ultimo propone in homepage la scena da Apollo 13 in cui i ricercatori della NASA devono cercare di trovare un modo per infilare un piolo quadrato in un buco rotondo, che non solo prova a raccontare il pensiero computazionale, ma come questo pensiero sia pane quotidiano di chi fa ricerca e dunque lo può porre nella condizione di avvicinare gli insegnanti al coding.
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