Stomachion

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giovedì 8 settembre 2011

I rompicapi di Alice: L'isola dei paradossi

Uno strano gruppo è quello che parte alla ricerca dello Snaulo: un banditore, un lustrascarpe, un inventore di cappelli e cuffie, un avvocato, un sensale, un segnapunti di biliardo, un banchiere, un castoro, uno smemorato.
Caccia allo Snaulo illustrazione di Henry Holiday
Ma cos'è uno snaulo? E' un animale fantastico inventato dal grandissimo Lewis Carroll per il poema La caccia allo snaulo, in originale The hunting of the snark, suddiviso in otto canti. Secondo la maggior parte degli studiosi, snark è una fusione di shark, squalo, e snake, serpente. Secondo Carroll, poi, o meglio secondo il comandante della spedizione, si riconosce uno snaulo da questi cinque segni:
Il primo è il gusto,
che è scarso e insipido, ma croccante:
come una giacca che è troppo stretta in vita
con un'aggiunta di Fuoco Fatuo.
E' solito svegliarsi tardi, riconoscerete
che si spinge troppo in là, quando vi dico
che spesso fa colazione alle cinque della sera
e cena il giorno seguente.
Il terzo è la sua lentezza nel capire una battuta.
Se vi capita di farne una, singhiozzerà
come un'anima in pena: infatti, assume sempre
un'aria severa davanti a un gioco di parole.
Il quarto è la mania per le cabine mobili da spiaggia,
che sposta di continuo;
crede che esse incrementino la bellezza del paesaggio -
un punto di vista molto personale.
Il quinto è l'ambizione. Sarebbe giusto poi
descrivere ogni nidiata particolare:
distinguendo quelli che hanno le piume, e azzannano,
e quelli che hanno le basette, e graffiano.
Perché, sebbene gli Snauli comuni non facciano alcun
male, tuttavia sento che è mio dovere avvisare che
alcuni sono Boojums.(1)
E questo fece svenire il fornaio perché
se mai inconterò un Boojum, quel giorno,
in un momento (di questo sono sicuro)
scomparirò lievemente e improvvisamente -
e non posso sopportare questo pensiero!(1)
Come si vede, dunque, alla base de La caccia allo Snaulo c'è il paradosso e il nonsenso, come ad esempio in questo comando del comandante:
vira a tribordo, ma tieni la prua a babordo(1)
Sempre dal poema carrolliano, ecco un piccolo giochino matematico, un arzigogolo che porta al nulla di fatto, se vogliamo, proposto dal buon macellaio:
Prendendo Tre come soggetto su cui ragionare -
Un numero conveniente da fissare -
Aggiungiamo Sette, e Dieci, poi moltiplicato
Per Mille di Otto diminuito.
Il risultato, come vedi, procediamo a dividere
Per Novecento Novanta Due:
Allora sottraiamo Diciassette, e la risposta deve essere
Esattamente e perfettamente vera.(2)
Alla fin della fiera i nostri, giunti su un'isola, trovano lo Snaulo ma perdono il fornaio:
Cacciarono finché giunse la notte, ma
né un bottone, né una piuma, né un segnale trovarono
dal quale poter affermare che si trovavano là
dove il fornaio e lo snaulo si incontrarono.
Nel bel mezzo della parola che pronunciare voleva,
nel bel mezzo delle risa e dell'allegria,
dolcemente e senza avvertire quello svaniva...
Perché lo snaulo era un boojum, capito?(3)
Il tutto condito dall'illustrazione conclusiva di Henry Holiday per la prima edizione del 1876 del poema.

lunedì 29 agosto 2011

La leggenda di Earthsea: I draghi di Earthsea

More about La leggenda di EarthseaIl blocco originario di Earthsea si conclude in quattro anni, dal 1968 per Il mago al 1972 per La spiaggia più lontana. Bisognerà aspettare il 1990 per un nuovo romanzo della saga, I draghi di Earthsea (o anche L'isola del drago), che risulta intimamente legato con il romanzo successivo, I venti di Earthsea, datato 2001.
Avevamo lasciato Ged sulla spiaggia del mondo dei morti, da cui era tornato a costo di lasciare la sua stessa magia: il nostro, infatti, non era piùin grado di compiere alcun incantesimo. E così, uomo normale, torna alla sua isola natia, scortato da un drago, giusto alcuni giorni dopo la morte del suo maestro Ogion. Nel frattempo Tenar, la giovane liberata da Ged ne Le tombe di Atuan, nel frattempo diventata donna e vedova con i figli lontani, si prende carico di una ragazzina tremendamente ustionata, Therru, ragazzina profondamente segnata dall'esperienza, ma soprattutto molto enigmatica.
Ed è lei, in effetti, il fulcro di tutto il romanzo, una ragazzina il cui vero nome è Tehanu, titolo originale del romanzo: è intorno a lei che ruotano le vite di Tenar e di Ged, un Arcimago in cerca di uno scopo dopo la perdita della magia (e che ritroverà la magia più vecchia del mondo, l'unica che potrà mai fare, e proprio insieme con Tenar!), che ruotano i complotti del padre di Therru e dell'uomo chiamato Pioppo, un mago che vuole vendicarsi di Ged e scoprire qualcosa di più dell'inquietante ragazzina, una umana che sembra essere molto affine con i draghi.
Il motivo di questo è per via di un grande cambiamento avvenuto proprio a causa degli eventi de La spiaggia più lontana, eventi che hanno lasciato qualcosa di incompiuto, qualcosa che solo la figlia dei draghi, la piccola Tehanu, potrà risolvere, non da sola, e non senza lasciare qualcosa, come faranno tutti, prima di tornare alla semplicità di tutti i giorni:
- Raccontami... - disse Tenar - Raccontami cos'hai fatto mentre ero via.
- Ho badato alla casa.
- Hai passeggiato nella foresta?
- Non ancora - rispose il marito.
(traduzione di Pietro Anselmi)
Il resto della saga:
Il mago
Le tombe di Atuan
La spiaggia più lontana

giovedì 18 agosto 2011

La leggenda di Earthsea: La spiaggia più lontana

More about La leggenda di EarthseaEarthsea è in pericolo. La magia sta scomparendo, o per meglio dire gli abitanti che posseggono il potere stanno dimenticando il suo uso, stanno dimenticando la vecchia lingua che consente di utilizzarla, la magia. A cercare di risolvere il mistero vanno Arrenn, giovane principe di Earthsea, destinato alla fine del viaggio a prendere in mano l'anello di Erreth-Akbe e regnare su tutto Earthsea, e Ged, lo Sparviero, ormai diventato arcimago di Roke.
Dietro i vuoti di memoria, che stanno colpendo anche i draghi, ridotti a puri animali, impossibilitati a proferire parola, sta un vecchio allievo di Roke, Pagnotta, che scoperto il segreto per mantenere in vita gli esseri umani per sempre, cerca di coinvolgere tutti gli abitanti di Earthsea in questa sua follia, destinata semplicemente a rompere l'equilibrio del mondo, di cui lo sconvolgimento della magia è solo l'inizio.
Interessante, nel viaggio di Arrenn e Ged, il rapporto che si instaura tra i due, che passa dalla venerazione, alla diffidenza fino alla fiducia da parte di Arrenn nei confronti dell'arcimago. In un certo senso sembra essere, continuando il parallellismo tra magia e scienza, il rapporto tra l'opinione pubblica e i ricercatori, con questi ultimi che, pur spiegando, non sembrano molto propensi a spiegare tutto, se non lo stretto indispensabile. Certo oggi le cose stanno lentamente cambiando, con ricercatori e divulgatori che sempre più sfruttano lo strumento del blog per la diffusione della conoscenza.
D'altra parte, come L'ultima battaglia, l'ultimo capitolo di Narnia, La spiaggia più lontana affronta il tema della morte e della sua indissolubilità dalla vita. Un romanzo fantasy che, ancor più dei precedenti, è maturo e riflessivo come pochi altri romanzi del genere.

sabato 13 agosto 2011

La leggenda di Earthsea: Le tombe di Atuan

More about La leggenda di EarthseaImpresa spesso citata come una delle più grandi, senza mai scendere nei dettagli, è quella narrata ne Le tombe di Atuan, secondo romanzo della saga di Earthsea di Ursula K. Le Guin. Se ne Il mago Ged, lo Sparviero, era il protagonista indiscusso, con la narrazione, per quanto in terza persona, centrata sulla sua persona, sui suoi pensieri, sui suoi piani, in questo caso la scrittrice si cioncentra su Tenar, una ragazzina strappata in tenera età per essere la nuova sacerdotessa dei Senza Nome, le oscure e tenebrose entità presenti nelle viscere dell'isola di Atuan. Sull'isola, in modo che la ragazzina pensi di essere la reincarnazione della primissima sacerdotessa, essa viene indottrinata sui segreti delle gallerie e del labirinto nascosti sotto al tempio cui comanda, e le viene imposto un nuovo nome, Arha, che vuol dire nella lingua in uso su quell'isola Divorata, perché la sua identità precedente è scomparsa, divorata dalle divinità tenebrose cui ormai appartiene. Nel tesoro custodito dai Senza Nome è presente la metà di un potente amuleto, l'anello di Erreth-Akbe, la cui ricerca a scopo di ricomposizione (la prima metà era stata recuperata ne Il mago di Earthsea) è oggetto della sfida alle tombe da parte di Ged. Grazie al fatto che la narrazione è incentrata su Tenar, il lettore non sa mai bene quale sia il piano dello Sparviero, al massimo è in grado di intuirlo modificarsi al procedere degli eventi: prima sconfitto dalla potenza dei Senza Nome, quindi apertamente scoperto da Tenar, e infine da questi aiutato a fuggire. E' grazie al leggero legame con il mondo esterno e al rapporto con le donne, altre sacerdotesse di altri culti inferiori, che la crescono che si riesce a comprendere completamente questa svolta di Arha, che scoperto il suo nome grazie a Ged, decide di intraprendere una nuova vita, abbandonando essere crudeli che ormai non venera più nessuno. E' un bel finale, un po' come un invito ad abbandonare le vecchie superstizioni, apparentemente per altre nuove e più potenti. Eppure i maghi rappresentano la conoscenza in un mondo che si fonda sulla magia, un po' come gli scienziati in un mondo che si fonda sulla scienza: in questo senso, dunque, l'invito è rivolto anche al lettore ad abbandonare superstizioni e paure antiche per uno stile di vita più sereno, fondato o meno che sia sulla scienza.

giovedì 11 agosto 2011

La leggenda di Earthsea: Il mago

More about La leggenda di EarthseaIl più grande mago di Earthsea, colui che è noto come lo Sparviero, in realtà è originario di una piccola isola di pastori, Gont. Nato con il potere di controllare la magia, venne addestrato prima dalla zia, una strega, poi dal vecchio mago Ogion, che gli diede il nome vero, Ged. Ben presto Ged abbandonò Ogion per andare sull'isola di Roke, alla scuola dei maghi, dove imparare ad usare al meglio l'arte della magia. A causa del suo carattere, liberò dal mondo dei Senza Nome un'ombra, che poi era la sua stessa ombra, e per impedire che essa, tramite lui, si scatenasse sul mondo, iniziò una lunga avventura, una caccia, per sconfiggerla. Questa è solo la prima delle molte imprese dello Sparviero, il più grande mago di Earthsea, destinato a diventare l'Arcimago di Roke. Earthsea è un mondo d'acqua: tante piccole isole, separate una dall'altra, alcune più grandi alcune più piccole. Su queste isole si spostano i maghi, che grazie alla conoscenza della lingua antica, quella del vero nome di ogni cosa, una lingua che conoscono solo i maghi e i draghi, sono in grado di creare illusioni credibili, illuminare notti buie, controllare gli elementi, senza mai dimenticare che esiste al mondo un equilibrio che viene inevitabilmente modificato a causa dell'uso di questi poteri, che dunque vanno usati con saggezza e parsimonia. Il primo romanzo, Il mago di Earthsea è stato scritto da Ursula K. Le Guin nel 1968, e questa attenzione all'equilibrio sottile esistente in natura è assolutamente interessante e ancora oggi tremendamente attuale. Non dimentichiamo poi la battaglia di Ged con la sua stessa ombra, una metafora per la battaglia interiore di ogni essere umano tra la parte onesta e quella malvagia. Non si può, poi, dimanticare la sua influenza su una serie di prodotti del fantasy successivi, forse anche maggiore rispetto a quella di Tolkien. In effetti la scuola di maghi di Harry Potter, il suo appartenere a un mondo differente è una evoluzione del viaggio di Ged dalla sua isola natale verso Roke, dove si trova la scuola dei maghi di Earthsea. D'altra parte le magie e gli incantesimi devono essere fatti con l'uso della così detta lingua antica, quella dei veri nomi delle cose, come nella saga di Eragon di Christopher Paolini, dove però i draghi sono al servizio degli elfi e degli uomini, mentre in Earthsea i draghi sono entità antiche quanto il mondo, che hanno scarsa considerazione degli uomini, un po' come nella Terra di Mezzo di Tolkien, e signori dei draghi sono considerati non coloro che li domano (impresa impossibile), ma coloro cui i draghi rivolgono la parola. E uno di questi è proprio Ged.