Stomachion

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martedì 13 ottobre 2026

Topolino #3698: Un nuovo caso per Pippo Holmes

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In effetti Il segno dei quattro, il romanzo di cui Il disegno dei quattro è parodia, è il secondo della serie e, anche nella cronologia interna e non solo in quella di pubblicazione precede Il problema finale. Sono, però, queste variazioni più che perdonabili al buon Bruno Enna che per il resto, affiancato questa volta da Giuseppe Facciotto, resta, come sempre, molto fedele alla materia originaria, pur con i necessari adattamenti alle atmosfere topolinesche.
Tutto inizia con Minni Mostard, che riprende Mary Morstan che nel canone holmsiano è, o diventerà, la moglie di Watson. E ben sapendo ciò, Enna gioca sin da subito con questo destino già scritto, costruendo sin dalle prime pagine il rapporto tra Mostard e Topson, che, come nel romanzo originale, oscilla tra i formalismi del tempo e l'affiatamento crescente tra i due personaggi.

sabato 14 febbraio 2026

Legacy of the beast: gli Iron Maiden a fumetti

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Rilasciato verso la fine del 2016, Legacy of the Beast è stato un interessante esperimento videoludico di una delle più famose e influenti band Heavy metal di sempre, gli Iron Maiden. Non ho fatto in tempo a giocarci (il gioco è stato chiuso nel 2024), ma insieme al videogioco è stato anche prodotto un fumetto: due miniserie da 5 numeri ciascuno, Legacy of the beast, appunto, e il seguito, Legacy of the beast: Night city.
La realizzazione è stata affidata a Llexi Leon per il soggetto, Ian Edginton per i testi e Kevin West ai disegni, con il supporto di Jason Gorder (prima miniserie), Richard Friend e Keith Champagne (seconda miniserie) alle chine.
La storia racconta della lotta di Eddie, lo >zombie creato da Derek Riggs per le copertine degli album della band, contro la Bestia, una vera e propria incarnazione del male.

lunedì 6 giugno 2022

I rompicapi di Alice: Tetramini

Il 6 giugno del 1984 veniva rilasciato per la prima volta il gioco del Tetris. Era stato ideato dal programmatore russo Aleksèj Leonìdovič Pažìtnov mentre lavorava presso l'Accademia delle Scienze dell'URSS di Mosca. Il gioco consiste nell'impilare uno sull'altro 7 figure piane irregolari costituite da 4 quadrati. Non appena il giocatore completa una riga, questa sparisce, facendo abbassare di uno, o più, il livello massimo raggiunto. Il gioco finisce quando si trova sullo schermo almeno uno dei quadrati di base raggiunge il limite superiore dello schermo di gioco. Gli elementi grafici con cui il giocatore si diletta sono i tetramini, cui lo stesso Pažìtnov si è ispirato per l'ideazione del Tetris.
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sabato 5 settembre 2020

Cube Escape: Un omicidio in una scatola

Con la serie di Cube Escape di Rusty Lake, ormai più di un mese fa, eravamo giunti ad Arles, terzo capitolo della serie, mentre queste recensioni erano iniziate con Samsara Room. Riprendiamo a esaminare la serie di videogiochi con Harvey's Box, Case 23 e The Mill.
Una scatola nel nulla
Come nel trittico precedente, anche in questo due dei capitoli sono strettamente legati uno all'altro, ma partiremo da quello slegato, seguendo la cronologia d'uscita di ciascuno, quindi ecco Harvey's Box.
Siamo letteralmente rinchiusi in una scatola. Il nostro obiettivo è, ovviamente, uscire dalla stessa. Gli enigmi sono abbastanza semplici da risolvere, ma non banali. Sono tutti sostanzialmente basati sulla matematica e la logica (motivo forse per cui li ho definti "semplici da risolvere"?) e uno anche di genere musicale. La conclusione, ovviamente, non è l'uscita dalla scatola, ma la scoperta dell'ennesimo gioco metamatematico dei programmatori, che prosegue con i due capitoli successivi.
Case 23 e The Mill sono strettamente legati. In particolare la storia iniza con l'indagine della morte di una donna, la stessa di Samsara Room. Nonostante alcuni elementi un po' bizzarri, la prima parte dell'indagine è sostanzialmente classica, ma nella seconda parte le cose diventano piuttosto surreali, ovviamente con la solita spolverata di atmosfere lovecraftiane. Queste, però, permeano a piene mani The Mill, avventura claustrofobica che, insieme con il precedente, inizia a mescolare i pezzi in una storia dai toni spaziotemporali ingarbugliati legata, come i precedenti capitoli, ad alcuni misteriosi cubi colorati.
La differenza sostanziale tra questi due capitoli è che, mentre Case 23 si svolge in una serie di camere chiuse una diversa dall'altra, con The Mill abbiamo un edificio all'interno del quale ci spostiamo in funzione degli enigmi che man mano dobbiamo risolvere. Alla fine ci ritroviamo in un certo senso assediati dalle forze oscure, un po' come in The Lake. D'altra parte il mulino dove si svolge il tutto si trova proprio sullo stesso lago e, giunti a questo punto, ciò che sappiamo è che tutta la storia è legata all'omicidio della donna in Case 23.

sabato 1 agosto 2020

Cube Escape: una gita al lago

Dopo aver giocato il capitolo di interludio della saga di Cube Escape, Samsara Room, sono passato direttamente al capitolo conclusivo della serie, Paradox, decidendo, una volta conclusa la prima parte, di seguire la saga dall'inizio, ovvero con The Lake. Non mi limiterò, però, solo a questo primo, breve, gioco, ma aggiungerò anche i due capitoli successivi. E così spero di fare anche per gli articoli successivi. Iniziamo.
Atmosfere lovecraftiane
I vari giochi di Rusty Lake sono in qualche modo legati uno all'altro, ma per poterne apprezzare i legai, bisogna giocarli, non necessariamente nell'ordine suggerito dagli autori. Cosa che è in parte evidente già da Seasons. Andiamo, però, con ordine e iniziamo con The Lake, che ha una storia semplicissima: ci troviamo all'interno di un capanno su un lago. Uno dei lati ha una finestra che si affaccia su dei monti, mentre un altro lato si affaccia sul lago e ci permette, una volta trovate lenza, amo e canna, di pescare "cose" dal lago stesso. Oltre alle quattro pareti, è anche possibile esaminare il soffitto, cosa che gioca un ruolo importante anche negli altri due capitoli che esaminerò in seguito.
Diventa molto presto evidente che la storia, seppur breve, ha una forte ispirazione lovecraftiana. La raccolta degli oggetti, infatti, rende le atmosfere del gioco sempre più inquietanti e la stessa conclusione è perfettamente in linea con il genere horror della saga. Un aspetto interessante, che ci permette anche di cambiare la storia stessa, caratteristica in un certo senso presente nel secondo capitolo, è il collegamento di uno degli oggetti pescati con Seasons: l'enigma a esso collegato non può essere risolto se non viene giocato anche il secondo capitolo.

sabato 25 luglio 2020

Rusty Lake: Alla ricerca di se stessi

Quando ai tempi incrociai la serie su Kongregate, la snobbai, non solo preferendogli altre tipologie di gioco, ma altri giochi dello stesso genere: sto parlando della serie Cube Escape della Rusty Lake, una serie di videogiochi di genere punta e clicca appartenenti al sottogenere dell'escapismo, in effetti definiti come scappa dalla stanza. Come intuibile dal termine originale di questo sottogenere, escape the room, proprio questo tipo di videogiochi, che nasce nel 1988 con l'avventura testuale Behind Closed Doors di John Wilson, è all'origine delle escape room. Ovviamente non sono l'unica fonte per questo divertente gioco dal vivo, e probabilmente approfondirò l'argomento in altra occasione, ma ovviamente in questo caso vi inizierò a "parlare" della serie ideata dalla Rusty Lake, partendo, però, dal gioco che ha riacceso la mia passione verso questo sottogenere, Samsara Room.

venerdì 19 giugno 2020

Profezia

Profezia è un gioco di avventura sviluppato in Italia con un'interfaccia a scelta multipla: a differenza delle avventure classiche in cui il giocatore è libero di vagare per il mondo del gioco (o in parte di esso), la trama di Profezia si sviluppa automaticamente. Ogni volta che si deve intraprendere un'azione, al giocatore viene proposta una serie di scelte, che influenzeranno il resto dell'avventura.
Profezia è ambientato nel nel Medioevo, in una zona montana tra le due regioni italiane dell'Abruzzo e del Lazio. Il giocatore prende il controllo di un mercenario che è stato assunto per recuperare una corona d'oro dal castello di Capistrello, dove il duca Attilio intende usarlo su un antico rito pagano.
Non esiste un percorso unico per completare il gioco: il giocatore può seguire rami alternativi, a condizione che le azioni che seguono siano coerenti con le loro scelte precedenti.

lunedì 30 dicembre 2019

I rompicapi di Alice: Un complicato problema di fusione

Uno dei miei giochi per smartphone preferiti è Triple Town. E' classificato come match-three game, evoluzione dei tile-matching game. Il gameplay di base di questo genere di giochi è abbastanza semplice: si prendono tre o più oggetti simili, li si avvicinano e possono succedere due cose differenti, o scompaiono o vengono sostituiti, come nel caso di Triple Town, da una loro versione evoluta.
Un po' di storia
I tile-matching game iniziano la loro storia nel mondo videoludico a partire dal famoso Tetris e simili, dove si devono incastrare una dentro l'altra delle forme geometriche. Quando una riga nella plancia di gioco, di base una griglia rettangolare $n \times m$, è occupata completamente da celle piene, questa riga scompare, liberando spazio per riempire una nuova riga.
Il primo dei match-three game propriamente detti è Shakiri, sviluppato nel 1994 su MS-DOS dal programmatore russo Eugene Alemzhin(1). L'obiettivo del gioco è accostare tre o più palle dello stesso colore lungo una linea, orizzontale o verticale. Per ottenere tale obiettivo, bisogna spostare una palla da una posizione a una adiacente. Nel caso in cui si ottiene una serie di tre o più palline simili, queste scompaiono mentre il punteggio del giocatore aumenta, altrimenti le palline spostate ritornano nelle posizioni originali. Quando le palline vengono rimosse, il loro posto viene preso da un numero uguale di palline, ma con colori casuali. Il gioco si conclude quando non è più possibile compiere mosse sulla griglia.
Il primo è più famoso clone(2) di Shakiri è Bejeweled della PopCap Games, rilasciato nel 2001, dove alle palline vengono sostituite delle gemme colorate. La fama del gioco è stata successivamente superata da Candy Crush Saga, sviluppato dalla King per Facebook e rilasciato nell'aprile del 2012.
Limitandosi al gioco delle gemme è possibile tracciare una sorta di albero genealiìogico del gioco(3):

domenica 22 gennaio 2017

Le avventure di Buck Bradley su Terrastramba

Quelli di Terrastramba, in effetti, ci avevano inviato un comunicato stampa completo, ma quando arrivano queste proposte di tipo scientifico di solito prendo e rielaboro, cercando di dettagliare un po' le informazioni: mi sembra opera meritoria, devo dire, e così ne esce fuori una news tutto sommato originale con un minimo di recensione dell'applicazione, cui qui agiungerò qualche ulteriore considerazione.
Buck Bradley: Comic Adventure è un'avventura grafica scaricabile da Google Play completamente gratuita e senza pubblicità grazie al fatto di essere stata finanziata con i fondi europei di Horizon 2020, ambizioso programma dell'UE in favore della ricerca.
Il videogioco rientra nel progetto del CNR ISAAC, Increasing Social Awareness and ACceptance of biogas and biomethane, un modo per sensibilizzare l'opinione pubblica sull'uso di biogas e biometano e vede la partecipazione dell'Istituto sull'Inquinamento Atmosferico. Non a caso è ambientato su Terrastramba, un pianeta Terra travolto dall'inquinamento e i cui abitanti sono stati mutati da una catastrofica nube che ha stravolto sia alcuni esseri umani, sia molti degli animali.
L'idea della nube sembra mutuata da Tre millimetri al giorno di Richard Matheson, mentre il viaggio di Buck con l'amica trasformata Ciroki ricorda un po' La strada di Cormac McCarthy. Ovviamente ci sono tutta una serie di altri spunti provenienti dalla letteratura e dal cinema nella bella avventura, ma anche una serie di informazioni scientifiche. In un certo senso lo si potrebbe prendere come una sorta di guida iniziale nel mondo della produzione alternativa dell'energia per una fattoria moderna e autosufficiente, ovviamente a patto di concludere questo primo capitolo!
Altrettanto interessanti sono, poi, alcuni mini-game, come quello sulla decodifica del linguaggio dei delfini mutanti, nemmeno troppo complicato, ma indubbiamente piuttosto stimolante: sto in particolare pensando a un bambino che affronta il video gioco, non che non sia indicato per tute le età, ad ogni modo.
Al momento sono leggermente bloccato (sia perché non trovo una via d'uscita, ma sopratutto perché non sto proprio giocando...), ma indubbiamente lo consiglio caldamente a tutti quanti!

domenica 6 novembre 2016

Giochi esagonali: Make7!, UniWar, Antiyoy

Tra i giochi per Android che ho installato negli ultimi mesi c'è una categoria particolare che si gioca su una plancia costituita da celle esagonali. Uno dei più interessanti dal punto di vista logico e matematico è Make7! in cui l'obiettivo è realizzare tre celle adiacenti contenenti lo stesso numero.
Quando si ottiene un risultato del genere, le tre celle vengono sostituite da una cella con il numero successivo fino ad arrivare al 7. Giunti a questo punto, tre 7 adiacenti generano un'esplosione. Alla versione di base, quella classica dove le cifre vengono fornite in blocchi ruotabili, vengono aggiunte altre due versioni, una con blocchi non ruotabili mandati al giocatore in gruppi di tre e una con blocchi ruotabili mentre sulla plancia, più o meno casualmente, una delle celle già piazzate si trasforma in un countdown fino all'esplosione, che può essere scongiurata o realizzando una tripletta o facendo esplodere un tris di 7 lì accanto.
Un altro gioco su plancia esagonale è, invece, UniWar, strategico abbastanza interessante dove bisogna gestire una serie di basi e di truppe con l'obiettivo di conquistare tutte le basi presenti. Non è durato molto essenzialmente per l'alto consumo della batteria.
L'ultimo gioco interessante di questo terzetto è Antiyoy (su Google Play), che riprende sia il gameplay (obiettivo quello di conquistare tutto il territorio, o quanto meno la maggior parte dell'isola su cui si gioca) sia la successione dei personaggi di Slay di Sean O'Connor (peraltro anche Slay ha una sua versione per Android). Può essere giocato sia nella versione a mappa casuale sia in modalità campagna con mappe di difficoltà crescente. Come in Slay, una volta raggiunto l'obiettivo minimo della mappa, si può scegliere se interrompere la partita, ottenendo così la vittoria, o proseguire. In quest'ultimo caso a proprio rischio e pericolo, poiché esiste la possibilità di perdere la sfida, considerando che bisogna anche gestire le risorse a disposizione per sostenere l'esercito necessario per la conquista.

giovedì 15 ottobre 2015

Alla ricerca del gatto

Where is cat? è un gioco molto semplice e veloce dove bisogna trovare, all'interno di alcuni ambienti casalinghi, alcuni oggetti, tra cui un gatto e dei topi. La particolarità non sta nella difficoltà del gioco in sé, ma nel fatto che è stato progettato a partire da un'idea di tre bambini di 5, 8 e 10 anni.

domenica 2 marzo 2014

3d logic



Come accennato ne Il problema dei servizi, 3d logic e 3d logic 2 sono giochi di logica dove bisogna collegare i punti dello stesso colore coprendo dei percorsi stabiliti che non si devono intrecciare, pena l'interruzione di un altro percorso. Nel caso specifico dei due giochi proposti da Alex Matveev, i punti e i percorsi si sviluppano su tre facce di un cubo, e a differenza di altri giochi del genere, non è necessario colorare tutte le superfici visibili del cubo, ma si possono lasciare anche alcune delle mini-facce trasparenti.

domenica 9 febbraio 2014

Hexiom connect

Rearrange the tiles to light up all the color coded connections.
instructions:
Drag tiles by clicking the mouse.
You can keep track of which tiles you think are in their correct positions by Shift-Clicking them.
L'idea di Hexiom connect è semplice: collegare i nodi con corde dello stesso colore. I nodi possono essere spostati sulla plancia esagonale a tessere esagonali e ovviamente quando ogni corda è illuminata e non ne resta alcuna opaca, il livello è concluso.
Buon divertimento.

domenica 2 febbraio 2014

Tesla: War of currents

In May, 1893, The Columbian Exhibition opened in Chicago with illumination inside and out supplied by the Westinghouse Company using Tesla technologies. The Westinghouse installation was "outshining" Edison's lighting efforts and Tesla supplied a spectacular personal rebuttal to Edison's claim that AC current was by nature too dangerous for everyday use.
Since Tesla's first introduction of AC electricity, the "War of Electric Currents" had been waged, with Edison insisting on the safety of DC current over AC current. The safeness in fact came from the minimal strength of the direct current.
Now Tesla disproved that claim by letting a charge of one million volts be passed through his body without harm. Alternating current had won the "War".
Westinghouse also used the Tesla polyphase system in harnessing the power of Niagara Falls to produce 37,300 kilowatts electrical output from ten generators and transmit it to Buffalo, which was twenty-two miles away. The system went online in August, 1895.
(from Tha case files: Nikola Tesla)
Read also:
Tesla vs Edison: the war of currents
The Current War: Edison and Tesla Fight Over How to Power the World
War of the currents by Saša Stojanović
Wikipedia: War of currents